Архив рубрики: Книги по программированию графики

Книги по программированию графики

DirectX: продвинутая анимация — Джим Адамс

В книге Джима Адамса «DirectX: продвинутая анимация» описаны современные методы создания анимации с помощью DirectX. Здесь есть описание во всех деталях последних достижений в различных областях анимации: персонажной, лицевой и скелетной. Можно ознакомиться с методами морфирования, правилами учета законов физики для получения правильной анимации твердых и мягких тел, использованием разных видов частиц в анимационных процессах. Большое внимание уделяется работе с форматом .Х файлов, активированными текстурами, использованию шейдеров, синхронизации лицевой анимации и звука. Это практически единственная книга на русском языке, которая дает читателю информацию о самых распространенных приемах трехмерной анимации.

Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL — А. В. Боресков

Книга А. В. Борескова «Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL» посвящена основам программирования трехмерной графики в играх. В ней основательно рассмотрено написание графического ядра для трехмерной игры, разрешающей в реальном времени перемещаться по заданной сцене; тщательно описаны математические вопросы работы с координатными пространствами, преобразования и проектирование; приведён ряд геометрических алгоритмов для решения типовых задач и оптимизации; рассмотрена организация работы с ресурсами, включая загрузку как текстур в ряде форматов (bmp, jpg, png, gif, tga, wal, pcx), так и загрузку трехмерных моделей (ase, md2, md3). Приведенному материалу сопутствуют примеры на языке C++ (для среды MS Visual C++6) и UML-диаграммами.

DirectX и С++. Искусство программирования — Михаил Фленов

Книга Михаила Фленова «DirectX и С++. Искусство программирования» предлагает ознакомиться с программированием графических эффектов на языке C++ с использованием популярной библиотеки DirectX. В ней написано, как сделать различные визуальные эффекты (реалистичный огонь, электрические разряды, зеркала и др.), применяемые для разработки демонстрационных роликов (Demoscene), на увлекательных практических опытах. Приведены примеры использования основных методов и интерфейсов DirectX; создание оптимального и эффективного программного кода. Детально рассмотрены технологии использования вершинных и пиксельных тендеров для создания реалистичных изображений.

OpenGL. Суперкнига — Ричард С. Райт-мл., Бенджамин Липчак

В книге Ричарда С. Райт-мл. и Бенджамина Липчака «OpenGL. Суперкнига» очень подробно, хоть и простым языком, рассказаны основные принципы для разработки приложений, использующих OpenGL. Всё описано ясно, без ненужных обсуждений, с, прилагаемыми к тексту, картинками отличных примеров. Вы сможете пользоваться этим изданием и как учебником, и как справочником. В конце каждой главы имеется справочный раздел с конспективно представленными функциями OpenGL, касающимися рассмотренной темы. Максимум внимания уделили авторы для того, чтоб рекомендуемый код не просто работал, а работал эффективно, быстро надежно и на всех основных платформах. Примеры, приведённые здесь, смогут работать во всех известных операционных системах — Linux, Mac OS и Windows.

OpenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров. Для профессионалов — Рэнди Дж. Рост

Книга Рэнди Дж. Роста «OpenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров. Для профессионалов» — руководство для опытных разработчиков приложений трехмерной графики, является исчерпывающим и при этом увлекательным введением в язык шейдеров высокого уровня. Это издание и справочник, и учебное пособие в одном виде, в котором детально описывается переход от стандартной функциональности графических ускорителей к программируемому графическому аппаратному обеспечению и дополнениям к API OpenGL. С применением шейдеров, написанных на специально предназначенном для этого языке, можно достичь лучшего качества графических эффектов, используя возможности, как графического ускорителя, так и центрального процессора. В книге находится много примеров, иллюстрирующих приемы работы с графикой, и лежащие в их основе алгоритмы.

Managed DirectX 9 с управляемым кодом. Программирование игр и графика — Том Миллер

Книга Тома Миллера «Managed DirectX 9 с управляемым кодом. Программирование игр и графика» дает возможность изучить возможности использования Управляемого DirectX при разработке различных графических и мультимедийных приложений. Автору текста не в новинку разработки приложений с помощью DirectX с Управляемым кодом. Он является своего рода первоисточником информации в данной области. Здесь описаны как основы программирования 3D-графики, так и более сложные разделы, например, управление уровнями детализации mesh-объектов, использование высокоуровневого языка шейдеров и символьной анимации, а так же рассмотрены такие главные задачи, как управление звуком и устройствами ввода или добавление звуковых эффектов и джойстика с обратной связью. Тема книги «Managed DirectX 9» направлена в большей степени на непосредственное создание полнофункциональных мультимедийных приложений, нежели на изучение излишнего языкового синтаксиса. Пользователю, знающему язык С# (или Visual Basic .NET) и среду .NET Runtime, будет полезна эта книга.

DirectX 9: Уроки программирования на С++ — Станислав Горнаков

В книге Станислава Горнакова «DirectX 9: Уроки программирования на С++» описано профессиональное программирование трехмерной графики под Windows на языке C++ с использованием технологии DirectX 9, показаны возможности компонента Direct3D по выводу трехмерной графики, текстурированию объектов, работе с освещением, вершинными и пиксельными шейдерами и др. В ней говорится о компонентах DirectInput, DirectMusic и DirectSound. Текст написан в виде занятий, которые способствуют читателю самому овладеть технологией DirectX 9, на основе которой создаются профессиональные компьютерные игры.